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关于骑宠属性计算、属性强化、伤害计算等详细实用说明

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发表于 2019-8-23 19:49:48 | 显示全部楼层 |阅读模式
PK必看!

一、骑宠敏捷
在3.0里放精灵,间接攻击(包括用弓、回旋标、投斧、石头攻击),吃药以人敏为主,骑宠敏仅有少量影响; 直接攻击(包括用斧、棒、枪、叉、空手攻击)以骑宠敏捷为主,人敏仅有少量影响。

二、骑宠攻击
在2.5里,骑宠攻击计算是:
直接攻击,总攻击=人攻击*80% + 骑宠攻击*80%;
间接攻击,总攻击=人攻击*100% + 骑宠攻击*20%。

三、骑宠防御以及损血分配
总防御=人防御 + 骑宠防御
人损血=总损血 * (骑宠防御/总防御)
骑宠损血=总损血 * (人防御/总防御)

四、关于属性精灵
属性精灵是对全场(注意是全场10个人以及他们的宠)都有影响,没有单体的属性精灵。
属性精灵的作用是:
对全场带有该属性的人/宠加强,也就是说,在风加强的情况下,凡是带风的人/宠攻击对手时,损血会增加;被攻击时,损血会减少。

五、关于调和精灵
调和精灵和属性精灵一样,是对全场都有影响,没有单体的调和精灵。
调和精灵的作用是:
将当前战场上的属性精灵抹去,如果当前战场上没有属性精灵,那么调和精灵将不起任何作用。

六、关于极光精灵
极光精灵有一方全体和单体两种。
极光精灵的作用是:
将作用目标的属性反转,也就是,将目标的属性:风-->水;水-->风;火-->地;地-->火。

七、关于属性相克
一般说来,地克水,水克火,火克风,风克地;而无属性给任何的10点属性全克。
这里,我们初步讨论一下,属性相克的计算。
首先做几个假设:
全克(如地10/水10,水10/火10),相克指数为100;
持平(如地10/火10,水10/风10),相克指数为0;
全被克(如风10/火10,地10/风10),相克指数为-100;
则可得出:
1、全属性/非全属性的时候:相克指数=被克点数*10。
也就是说~
地10/水2火8,相克指数=20;
火10/水3火7,相克指数=-30;
风10/水2火8,相克指数=-80;
水10/水4火6,相克指数=60;
同理可计算 非全属性/全属性 的时候。
2、非全属性/非全属性的时候:
简单来讲就是所谓的:A*B+C*D
怎么理解呢?还是举几个例子好些。
邦恩吉(地2水8)/蓝龙(水3火7):相克指数 2*3+8*7=62
蓝龙(水3火7)/黄龙(火2风8):相克指数 3*2+7*8=62
绿虎(地6水4)/蓝龙(水3火7):相克指数 6*3+4*7=46
红暴(水2火8)/机暴(火5风5):相克指数 2*5+8*5=50
黄龙(风8火2)/蓝雷(地3水7):相克指数 8*3-2*7=10
水怪(水7火3)/蓝龙(水3火7):相克指数 7*7-3*3=40
蓝暴(水8火2)/红暴(水2火8):相克指数 8*8-2*2=60
(以上例子如果前后两种宠物倒过来的话,相克指数前加个负号即可)


八、初步研究的完整伤害公式

损血 = (攻击*2 - 防御*1.5)* 属性相克影响 * (属性精灵级别*0.2+攻方属性加强点数*0.1) / (属性精灵级别*0.2+守方属性加强点数*0.1)

看起来非常复杂,我这里一项一项说明。

1、攻击是指攻方攻击;防御是指守方防御。
2、属性相克影响的计算:
如果 相克指数 为 0 ,则属性相克影响=1;
如果 相克指数 为 正,则属性相克影响=1+相克指数*0.005
如果 相克指数 为 负,则属性相克影响=1+相克指数*0.004
3、属性精灵级别就是放属性的那个道具的级别,相信一般大家使用的都是金币(LV5),所以“属性精灵级别*0.2”就是1了。
4、攻/守方属性加强点数是指 攻/守方 的属性中被加强的点数,如: 红龙放火就是10,蓝龙放水就是3,机暴放风就是5……
5、当没有属性加强的时候,最后有关属性精灵的计算忽略。

这里的伤害公式没有提及 等级差异 和 出星星,那是因为:
1、一般PK,多是势均力敌的(LV100的人/宠跟LV130的人/宠在同样水平的指挥下几乎是没得打的),而且有不完全数据表明,级别差异对伤害影响不大(或者没有?)。
2、PK中,出星星的几率不是很大,出星星的主要作用是:
打飞几率大大提高;
守方防御很高,损血很少的时候,效果明显,可能会是10点伤害还是100点伤害的区别。在大多损血比较多的情况下,出星星可能也就是1400
点和1500点之间的差别而已。

下边讲几个具体的例子:

先做好全部假设
白虎,攻击350,防御230,使用背2,攻507防103;
红龙,攻击350,防御250,使用背2,攻507防112;
蓝龙,攻击330,防御240,使用背2,攻478防108;
机暴,攻击300,防御270,使用一击必杀改,攻防不变,总损血*3。

1、白虎VS红龙,无属性加强。
白虎打红龙损血 = (507*2-112*1.5)*(1+100*0.005)= 1269
红龙打白虎损血 = (507*2-103*1.5)*(1-100*0.004)= 516
2、白虎VS红龙,LV5水属性加强。
白虎打红龙损血 = (507*2-112*1.5)*(1+100*0.005)*(5*0.2+10
*0.1)= 2538
红龙打白虎损血 = (507*2-103*1.5)*(1-100*0.004)/(5*0.2+10
*0.1)= 258
3、白虎VS红龙,LV5火属性加强。
白虎打红龙损血 = (507*2-112*1.5)*(1+100*0.005)/(5*0.2+10
*0.1)= 635
红龙打白虎损血 = (507*2-103*1.5)*(1-100*0.004)*(5*0.2+10
*0.1)= 1031
4、白虎VS机暴,无属性加强。
白虎打机暴损血 = (507*2-270*1.5)*(1+50*0.005)= 761
机暴打白虎损血 = (300*2-103*1.5)*(1-50*0.004)* 3 = 1068
5、白虎VS机暴,LV5水属性加强。
白虎打机暴损血 = (507*2-270*1.5)*(1+50*0.005)*(1+10*0.1)
= 1522
机暴打白虎损血 = (300*2-103*1.5)*(1-50*0.004)/(1+10*0.1
)* 3 = 534
6、白虎VS机暴,LV5火属性加强。
白虎打机暴损血 = (507*2-270*1.5)*(1+50*0.005)/(1+5*0.1)
= 507
机暴打白虎损血 = (300*2-103*1.5)*(1-50*0.004)*(1+5*0.1)
* 3 = 1602
7、白虎VS蓝龙,LV5水属性加强。
白虎打蓝龙损血 = (507*2-108*1.5)*(1+70*0.005)*(1+10*0.1)
/(1+3*0.1)= 1770
白虎打蓝龙损血 = (478*2-103*1.5)*(1-70*0.004)*(1+3*0.1)
/(1+10*0.1)= 375
(以上纯属理想数据,非实验数据,仅供参考)

其实,由于程序设计中有一个随机值(如果不是有随机值的话,我也不用做那么多实验才得出这些数据了)影响到损血,所以,按照公式计算出来的数值跟实际数值误差在±15%之间都是可以认为是合理的。
当然这仅仅是一个初步的研究结果,由于我已经离开石器,所以估计也只能为大家研究到这一步了,如果有人想继续深入的精确,欢迎来探讨。不过这样的话,估计也只是一个纯学术上的研究了,在实际应用中,精确到这一步,我个人认为是足够了。

九、关于回避率
骑宠的时候,回避率完全看人敏,跟骑宠敏无关,也就是说,一个负敏功人,即使骑上敏捷再高的转虎,当120的蓝雷对他攻击的时候,回避也几乎为0。

十、关于萨姆吉尔的首饰
该首饰具有全部5个勾玉的功能:复活、光、回避+5、魅力+5、运气+5。 这里边的所谓“运气”,有资料表明不会影响到转宠的好坏、合出道具的好坏、完成任务领取宠物的好坏;只影响逃跑的成功率、中精灵的几率。
至于对回避、合成的成功率、转生点数的多少、遇敌的几率、练功时遇到120蓝雷的几率等等是否有影响,还不确定。

十一、关于用属性道具改变人物属性
带属性的道具可以改变人物本身的属性。 不过有些复杂的情况不太好总结,我还是把实验列举出来,大家自己体会一下便知。
1、人物本身属性水5火5,装备总计10风的道具之后,属性为风5。
2、人物本身属性水5火5,装备总计8风2地的道具之后,属性为风1。
3、人物本身属性地7水3,装备总计10风的道具之后,属性为风7。
4、人物本身属性地7水3,装备总计8风2地的道具之后,属性为风3地1。
5、人物本身属性水10,装备总计10风的道具之后,属性为无。
6、人物本身属性水10,装备总计8风2地的道具之后,属性为无。

十二、关于人物和骑宠属性
骑宠对人物属性无任何影响。 也就是说,一个火10的人,无论他骑什么宠,都是被加格全克。

十三、关于医生装备
很多人讨论这个问题,我这里把大家的方案都总结一下。
共同点:
右饰带高等净化LV2--这个我相信没人有异议吧。(注意,医生的高等净化LV2最好带在右边)手拿超特级柯尔柯的石头。

可选部位:
1、头部
A)仪之兜--优点,加强精灵抗性,强化了医生的职能;缺点,防御低,降低了医生的安全性。
B)高级兜--优点,加强医生的安全性;缺点,削弱了医生的职能。 建议:如果是“名医”(级别高,经过长期多次PK考验发挥正常),用+30防以上的高级兜;如果是“庸医”(级别低,临时充数,非职业的),用仪之兜。
2、身体
A)灵力凯--优点,需要的时候可以恩惠5;缺点,防御比高级凯低了一些,难得。
B)高级凯--优点,防御高,容易得到。
3、左饰
A)B2 --传说中的理由:减其它3项比较少。
B)B3/B4 --精灵抗性高。
C)萨姆吉尔的首饰--运气+5会提高精灵抗性、回避+5能够加强医生安全性。
建议:个人强烈推荐“名医”带萨姆吉尔的首饰,这也是我的队伍中
医生的标准装备,毕竟医生被活活打死的几率比医生吃精灵的几率大多了。
至于有人说B2/B3/B4是加两项精灵抗性而减其它三项,在没有确切的足够的实验资料证明之前,个人对此说法持怀疑态度。

(其实医生装备这个东西,各人会有各人的习惯,不一定要强求一致,这也正是充分体现石器的趣味性和多样性的地方,大家如果还有其它什么好的建议补充,欢迎提出来探讨。)

十四、关于中精灵解除之后能否行动
在同一回合里,中了精灵,在未行动前被医生解除,之后,将会:
石化 -- 不能行动;
睡眠 -- 不能行动;
混乱 -- 按照原来指令行动。
例外:如果下的指令是普通攻击,当宠物中了石化、睡眠,而又在行动前被解除,系统判断可以合击的时候,宠物有一定几率按照原来指令行动,从而合击成功。
顺便提提:攻击精灵的级别越高,命中几率也越高。


十五、常用宠物技能
背2 -- 攻击增加45%,防御-55%,回合开始立即生效,可以背2的攻击力反击;
一击必杀 -- 伤害增加,命中降低,轮到行动时方生效,可以普通的攻击力反击;
3段 -- 将普通攻击所能造成的伤害分3次打出,轮到行动时方生效,可以普通的攻击力反击;
忠犬 -- 攻击降低,替主人抵挡攻击,回合开始立即生效,可以忠犬的攻击力反击;
突击 -- 本回合待机,下回合攻击,攻击增加,回合开始立即生效,不反击;
地球一周 -- 本回合走出屏幕,下回合回来攻击,伤害增加,轮到行动时方生效,不反击。
十六、关于NONO宠物

NONO宠物的忠诚一般是20-30之间,低于20宠物会攻击主人以及LEAVE,高于30 NONO的几率降低。
NONO宠物的原理是:在回合开始时,它会执行主人下的“回合开始立即生效”的指令,当轮到它NONO行动的时候,它会随机选择技能以及随机选择敌人做攻击目标。
所以,NONO宠物一般有以下应用:
1、学一个背2,六个一击必杀,在回合一开始,宠物的攻击已经增加,防御也随之减少了,轮到它NONO行动的时候,它会有很大几率选择到一击必杀进行攻击,这样打出的效果十分惊人。
2、学一个忠犬,六个一击必杀,在回合一开始,宠物执行忠犬,保护主人,等轮到它NONO行动的时候,它会有很大几率选择一击必杀进行攻击,这样适合攻高敏低的功人忠犬宠。





最后补充:人物骑宠时敏的计算
1.拿直接武器时(包括攻击与放精灵),人敏*0.2+宠敏*0.8  
2.拿间接武器时(包括攻击与放精灵),人敏*0.8+宠敏*0.2  
3.吃气,肉,换武器时,按人的敏  
4.闪避按人的敏,与骑宠无关。


伤害计算.rar

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